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【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強竜巻旋風脚 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 【スパコン、ウルコン関連】屈弱K×2>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻>いろいろ めくり弱空中竜巻>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【セービング始動】レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【ずらし目押し関連】コアコア→キャンセル昇龍 コアコア→キャンセル竜巻 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱P(CHor持続当て)→大足 コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパ→屈中P~ 遠立ち弱P→遠立ち中P (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 今作の基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合もコパンからノーキャンセルで大昇龍が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のすかし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近コパ(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 ゲージがなかったら〆は大竜巻でもおk。 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ大攻撃や密着コパガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 気絶値が非常に高い。 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったらアッパーを挟んでダメージアップ。 刺し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。波動がガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げ、ぶっぱ昇竜などで択る。 画面端なら>屈中P>大竜巻(膝)もキャラ限定で入る。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。 近立強K>強竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(セビ崩れ後)、ブランカ ※屈中P>大竜巻などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 【スパコン、ウルコン関連】 屈弱K×2>昇龍裂破 一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその2。 画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその3。TC用。少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージマックスからならそこそこの減り。 空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>大竜巻:立ち喰らい確認から竜巻に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近大K>大竜巻:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳:最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻>いろいろ EX竜巻ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い・タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱Por立弱P>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。立ちコパはしゃがんでても当たる相手専用。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍セビキャンからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ) ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ大K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【セービング始動】 レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ 言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。 レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。 ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く) レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。 レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。 確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。なおレベル2・レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。 ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。 【ずらし目押し関連】 コアコア→キャンセル昇龍 手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱K弱P同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。距離が離れるのでEX昇龍を使わないと当たらない。 小足始動なので80%の補正が入るけど、小足から安定してEX昇龍を叩き込めるのは大きい。 コアコア→キャンセル竜巻 小足ヒット時に立ち食らいを確認可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。立ち食らいに加えて距離も確認出来れば、膝から入れる事が出来るので大幅なダメージアップが可能。 小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認) これも小足始動なので80%の補正が入るけど、竜巻からの攻め継続は大きい。EX竜巻にすることで運び+攻め継続(着地後最速小足から昇竜で起き攻め)が可能。 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱Pを入れなくても繋がる。ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能。 遠弱P(CHor持続当て)→大足 遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。 遠弱P持続当ては(距離次第だが)「目押しで遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照) コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパからのダメージアップ大作戦!(コパコパ大昇竜が172、コパ中P大昇竜が212。ダメが40違う) 中Pと小Pをずらし押しにしてコパンから中パンのつなぎを少し早めに意識すると、目押しを失敗しても自動的にコパンが出てフォロー可能。 コパ→屈中P~ 「(コア)→コパ 中足 EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。 因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。 遠立ち弱P→遠立ち中P 遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。 遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。 (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。4Fを背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
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かなりキツイ組み合わせ。攻め手が少ない上に技単発の威力に差が激しく、 技の振り方を工夫、相手の癖を読む、反確を確実に詰める、ゲージ・間合い管理を徹底する、 など概ね全般的に気を払う必要があり非常にメンドクサイ。 ウルコンが点灯するだけで尋常でないプレッシャーがかかるのもキツイ。 判断の遅れや気の迷いが死に繋がるので、そうならないように対策を煮詰めていきたい。 ダブラリ・スクリュー・バニ全ての技にリスクを与えられるスパイクを軸に攻めを組み立てる事になる。 ただし、スパイクの間合いに近づく事とガードされた場合のリスクが特大なので、 ザンギ側がやって来そうな行動を把握した上で、間合いを詰めて打ち込む必要がある。 また近距離以外の間合いは事故を減らすため、後出しジャンケンをするつもりで確実に行動していくことを念頭に動くと良い。 自分から攻めに行く事がほぼ博打な上、上手いザンギは確定でダメージが取れる場面(ダブラリやバニへの反確など)があまり無いので、少しでも期待値を上げるためにゲージ溜め及び管理を徹底していきたいところ。 ■基本戦術 ●近距離 ▼攻め コアコパ固めすらスクリューやダブラリのおかげで、大きなリスクを伴う。 そうなるとスパイクをブッ込むしかないのだが、使い方次第で有利な展開に持ってこれる。 特に連携に対して無理やりダブラリやEXバニで割り込んでくる傾向にあるので、ポイントを抑えると良い。 ・スパイクの狙いどころとしては・・・ ①ストライク後 ②起き上がりに直に ③コアコパ後などの固めの繋ぎ目に と言う感じ。 ゲージが無いと心細いが、前半でもゲージ回収込みで狙って行くのも有りか。 スパイクを何度か通すことで投げや固めの択が通るようになる場合が多い。 ▼守り バックジャンプ・バクステ主体で逃げる。ゲージがある場合はバックJEXストライクなども有り。 飛びがかりを引っ掛けようとダブラリするようだったら、屈中K アローや生アローをしっかり刺す。 めくりを絡めたプレスや膝の起き攻めには、振向きスパイクが出来ないと厳しいが、つぶされるタイミングも存在するので厄介。バクステでわざと空中ヒットでもらって離脱という手もある。 起き攻めにはクイックスタンディングとノーマルダウンを使い分けて的を絞らせないことが地味に重要。 ジャンプ攻撃はある程度被弾しても仕方ないので祖国だけは食らわないように対処すること。 EXバニのコンボも必要経費兼ウルコンゲージ溜めと割り切る。 ●中距離 ▼攻めと守りを同時にこなす必要がある距離 しっかり対策出来ていれば、五分以上の展開に持っていける可能性が高い間合い。 ・ポイント ①前後をウロウロし、タイミングを見て地上技で牽制 ②垂直ジャンプ中Kをぶん回し、時々EXストライク ③ダブラリが見えたらアローを刺す ④生アローは基本やってはいけない ⑤ザンギの立中Pの間合いに付き合わない ①は「飛んできたら落とす」「③に備える」「相手の癖を見る」「EXバニに備える」という趣旨。 癖を見抜き「牽制(技のチョイス重要)で押さえ込む→ザンギじれる→ザンギ飛ぶ」という流れを作るのがベター。飛んだら遠立強Kやスパイクでしっかり対空。 ②はザンギの飛びとバニシングなどで寄ってくる行動を押さえ込む行動。 単調にならないようにEXストライクを混ぜるのも忘れずに。 ③クイックを混ぜて様子見してくるようならば、図々しく終わり際を強フーリガンや前ステして投げに行ったり、 バクステで下がって低スト連射でゲージを溜めまくるなど、相手の思い通りにさせないこと。 ④生アローはガードされたらスクリュー~祖国まで確定してしまうのでやってはいけません。 タイミングを計って強フーリガンで突っ込んだほうが被害が少ない。 ⑤地味に重要。要はこの間合い以上近寄らないこと。 ●遠距離 ▼お互いにゲージ溜めをする距離 ・・・という盲点付いて奇襲したりすると効果的。 ・ポイント ①低スト連射でゲージ溜めしつつ様子見 ②ダブラリが見えたら強・EXフーリガンを合わせる ①基本行動。ゲージを光速で溜めてザンギ側に「まずい」と思わせる事。 低ストを出しつつ、ザンギが寄ってきたら間合いを調整して「中距離モード」と「遠距離モード」を使い分けて行く。 ②強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。 EXはダブラリが見えたら確定。ゲージが余り始めたら積極的に行くのも大有り。 ■技別反撃・対処例 ・EXバニシングをガード ①強スパイク:安定・安全反撃。最低限これくらい入れておきたい。 ②近立中P→屈大P→遠立中P→中アロー:最大反撃。出来ると心強いが繋ぎをミスると漏れなく吸われる。 ③近立中P→屈中P→大アロー:恐らく最も安定した反撃コンボ。ダメージも良い。 ④近立大P→大アロー:安全度で見れば一番良い。EXSAバクステなどされても大Pがスカるだけ。ガードされても間合いが離れる。 ・中・遠距離でのダブラリ(「声」を聞き分けると通常かクイックか判別しやすい) ①中・大アロー:間合いを見て刺す。ゲージ状況も踏まえて、そのまま起き攻めでも良い。 ②強・EXフーリガン:強フーリガンは間合いとタイミング調整が必要。EXはダブラリが見えたら確定。 ③スパコン・ウルコン:駄目押しに。早すぎると打ち負けるが、ダブラリの後半部分に当てるように出せば刺さる。 ※クイックダブラリには下手に手を出さないほうが良い。バクステ→低スト連射などでゲージ溜めしたほうが安全。 ・中、遠距離で間合いを詰める行動に対して ①遠立大K・屈中K:バックJ大K・垂直J中Kで牽制気味に出す。遠大Kに引っかかることもあるが大したことは無い。 ②バニシング全般:ガード→確反が理想。バックJ大K・垂直J中Kを振り回すのも有効。 ジャンプしてバニが見えたらEXストライクで確実にダメージを取りに行けると強い。 ③立中Pなどを振りつつ歩き:バクステで間合いを取る。屈中K・遠立大Kで応戦。アローで刺しに行く選択肢はココでは有効。 ④前ジャンプ中K・大P:遠立大K・スパイク で普通に対空。「中アロー→相打ち→ウルコン」も案外使える選択肢。
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ケン 【Memories Off 2nd for Windows(非18禁)】【KID】(2002-12-13) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart15 914 名前:名無したちの午後:2010/07/25(日) 21 24 05 ID 6wxHtGPi0 【Memories Off 2nd for Windows】【KID】 主人公 伊波 健 (イナミ ケン) ・・・変更不可 白河ほたる .(CV:水樹奈々) 健ちゃん (出会った頃「伊波くん」) 南つばめ .(CV:池澤春菜) 健くん (教師の時は「伊波くん」) 飛世巴 (CV:仲西環) イナ (あなた、伊波くん、健ちゃん、イナミン、ケンケン、イナピョン、バイト君、サエ君) 寿々奈鷹乃 (CV:千葉紗子) 伊波君 白河静流 (CV:菊池志穂) 健くん 相摩希 (CV:南里侑香) 伊波さん→健さん 舞方香菜 (CV:松来未祐) 伊波先輩 稲穂信 (CV:間島淳司) イナケン 中森翔太 (CV:福山潤) 健 全国の「イナミ」さん&「ケン」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ユンの強みが最も発揮される間合いは、ザンギにとって一番得意な間合いでもある。 基本は、ヒット アウェイを繰り返してダメージを重ねていく。 基本的にこちらの押し付けが通じず面倒な相手だが、立ち回りでペースを握ることは十分可能。 焦らず、丁寧に丁寧に戦おう。 【開幕】 【接近方法】 雷撃・EX絶招などの強力な接近手段に対しては、ザンギのダブラリとスクリューが大いに機能する。 こちらから無暗に仕掛けにいかないこと。 置きダブラリや中Pなどといった、ザンギ側の牽制を潰す択をしっかり意識させて初めてEX絶招が機能する。 【飛びについて】 引き付けてダブラリを出されると、詐欺飛び以外の飛び込みは大抵落とされる。めくりもダメ。 基本的に飛びこまないこと。 【ダメージが取れる飛び方】 弱バニシングやEXバニシングに対して垂直Jを置けると美味しい。 【気をつけた方が良いこと】 とにかく、安易に接近しようとしない。 中PTC二段目止め・弱鉄山・各種絶招・雷撃などが少しでもめり込もうものなら 即、スクリューが確定して3割ダメージ+起き攻めがついてくる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 端に追い詰められない程度にシコシコボクでゲージ溜め。 【中距離】 ここでもコボクを振ろう。そして、コボク潰しの選択肢を振るようになったらそれを潰してダメージを取るのがザンギ戦の基本。 コボク潰しの択として主に挙げられるのは、前J中KでCH狙い・弱スクリューによる差し返し・EXバニシングあたり。 J中KやEXバニは弱コボクで釣ったりしながら、しっかり弱ニ翔や確反を叩き込みたい。 弱スクリューによる差し返しは、弱コボクを混ぜたりして的を絞られないように。 差し返し失敗を期待して、中コボク>垂直Jとしてみるのも面白い。 強気に前に歩いてくるザンギには、前強Pもたまに振ろう。 通常バニ>スクリューの連係が狙える間合いでは、垂直Jも置いておこう。 【近距離】 立ち中P・立ち中K・中足・前強Pなどを振って、密着距離になる前に追い払うのが基本。 ザンギの牽制技に対しては、立ち中Pによる差し返しがよく機能する。 コア>EXバニの仕込み連係は、少しだけ前歩き>ガードで暴発を誘ったり立ち中Kで潰したりしよう。 密着距離になってしまうと、こちらが有利Fを背負った状態でない限りはダブラリと弱スクリューによる完全二択との付き合いになる。 逆にいえば、+1Fでもあればこの二択はEX転身で両対応可能。 固められてしまったら、バレない程度の強ニ翔暴れも重要。 小足刻みでバクステも潰されやすい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! コボクで煽って攻めさせる。 追い詰められた! 密着される前になんとしても追い返したい。 密着されてしまったら地獄。 割り切って強ニ翔で位置入れ替えを狙うのもあり。 【空対空】 【地対空】 弱ニ翔・屈中P・ロケッティアなどを使い分けよう。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 バクステ・セビバクステ・ジャンプ逃げ・ガード・EX転身・強ニ翔などを使い分けて散らそう。 ジャンプからの択を迫ってくるなら、強ニ翔や弱ニ翔で対応したい。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 EXバニシング屈中P ダブラリ立ち中P 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 揚炮 (14) 槍雷連撃 (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【ザンギエフ戦概要】 他のキャラと同じく基本は地対地の牽制を制していく事が重要となる。 通常技の性能は概ねこちらの方が上なので、安易に近寄られないような立ち回りを心掛けよう。 ただ、一度転ばされてしまえば地獄である事を肝に銘じて掛かろう。 【基本の立ち回り】 ハカンの主力牽制である中Pや大Pを中心に据え、 大Pが当たるか当たらないか辺りの距離を保ち、牽制でダメージを取りたい。 J大Pの持続が非常に強力で、ダブラリや大Kの出掛かりを潰す事が出来るのも大きい。 相手によってはバッタ気味にJ大Pをブンブン振って様子を見るのも良いかもしれない。 ただ、着地にEXバニを差されたらそこからは地獄一直線である。 【油関連の立ち回り】 ザンギは他のキャラに比べて対戦中に油を塗りやすいキャラだと思える。 では油を塗った後どうするかと言うと、矢張り基本の立ち回りとあまり変わらない形になるだろう。 前ステで慣性を付けた大Pで牽制を強化し、隙有らば前ステロケットなどを狙っていこう。 【ウルコン選択考察】 これは人によって考えも違うので、一概にこれだとは言えないが 書いている私は起き攻めを少しでも拒否したいのでUC2を選択している。 UC2後は大シャワーで更に立ち回り有利も取れるので、こちらをオススメしたい。 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 オイルコースター(UC1) (6) オイルコンビネーションホールド(UC2) (28) 【距離別立ち回り】 ・遠距離 美しく油を塗ろう。 油を塗ってゲージを溜めるのを見てダブラリでゲージ溜めをしようとするザンギにはスラで滑り込む。 この距離はハカン側がスラという攻撃手段があるのに対して、ザンギ側はただ前進する事しか出来ない間合いである。 ・中距離 何とかこの距離でダメージを取って行きたいという距離。 EXバニに気を付けて大Pを中心に、近寄りたい相手を近付かせないように牽制を散らそう。 垂直J大Pで相手の前飛びを抑制するのも良いかもしれない。 ・近距離 ハカン側大不利の距離。 比較的バクステが単発の被害が少ないが、あくまでも単発の、である。 【起き攻め】 ・ゴ式 リバサダブラリで相打ちで、そこからEXバニへも繋がる。 ダブラリのコマンド上飛びを見てから出すのも容易いので、あまりザンギに有効とは言えない。 リバサにダブラリばかりやるようなら詐欺飛びで釣ってやろう。 ・ダイブ重ね ダブラリ、EXバニ、各種コマ投げに勝てる選択肢。 食らっても空中食らいになるから大丈夫! と思われがちだが、 ザンギの小足はヒットしないため、無防備な状態を相手の前に晒す危険性もある。 【Tips】 ザンギの飛び全部大Pで相打ち以上取れる、むしろザンギのJ大P以外大Pで勝てる UC2で飛びを頂きと思ったら暗転見てからシベブリ→フルコンがあるので一応相手のUCには注意 弱ロケ>強オイルの後、ゲージが有るなら234234をレバー入れとこう。 前飛びやバニで間合い詰めようとする相手にはスパコンが確定するので見てから弱K -- (名無しさん) 2016-12-06 04 43 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 必殺技/通常技詳細置き技/牽制技 差し技(当てに行く技) ガード崩しに使う技 差し返し技(相手の空振りに反撃する技) 対空技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術画面端に運んで倒しきる 道着キャラの守備的プレイングも強力 ガン攻め セットプレイコンボ 連続技密着始動 近距離 立ち回りから ゲージ消費 Vトリガー発動 VトリガーⅠ中 カウンター VトリガーⅡ中 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 波動拳(+P) 昇龍拳(+P) 竜巻旋風脚(+K) 波動拳飛び道具。弱~強で弾速が遅~速に変化。リュウの波動拳より全体硬直が大きく、強波動拳の弾速が遅い。さらにEX波動拳はダウンにならず、また発生前のやられ判定がわずかに前に出ているなど性能が低めに抑えられている。一方で、弱波動拳はリュウの弱波動拳よりも弾速が遅いというメリットもある。EX波動拳は密着ヒット時+3Fで、弱竜巻が繋がる。飛びからの1ゲージ最大コンボに使用することがある。コンボカウントが緩めで、画面端で額発二連(4mp HP)、獅子砕き(5mk HK)から弱波動、その後強昇竜で追撃可能。Vトリガー1発動時は、弱中強いずれもダウンを取ることが出来る。ただし前ステップ*2で密着起き攻めにはならない。V1EX波動拳もダウンになり、こちらは前ステップ*2で密着起き攻め。一方で、コンボカウントもしくは吹き飛び方が変わるため通常時の波動拳と違い、画面端での追撃が出来なくなるのも覚えておこう。 昇龍拳ケンを象徴する強力な必殺技。対空・コンボ・確定反撃・弾抜けなどあらゆる場面で使用する。弱~強で無敵性能やヒット数、軌道が変化する。弱:1F~5F 投げ無敵。中:1F~7F 空中判定の攻撃に対して無敵。強:3F~6F 打撃 飛び道具無敵。全体的に発生が速く、特に強はその攻撃力と横に大きく踏み込む軌道から連続技用としても優秀。ただし、全て空振りやガード時の隙は大きく、動作中常に被カウンター判定になる。EX版は連続昇龍拳に変化。時間は短いが無敵時間あり。ただ、動作中常に被カウンター判定(被ダメージ1.2倍)になる。また初撃は横に移動する為、垂直や裏に回る軌道ジャンプに弱いので注意。とは言え、その範囲と高火力から、割り込みや連続技用としてもお勧め。VTI発動時は着地時の隙の軽減と攻撃力UP。EX版はさらに無敵時間が延長される模様。ケンの昇竜拳で最も特徴的な点は、全ての強度の昇竜拳から起き攻めが付く点だ。対空の中昇竜拳はもちろん、逆択の無敵技であるEX昇竜拳からも両受け身に投げが重なる高性能な技になっている。次に特徴的な点は、強昇竜拳の極めて長いリーチだ。大きく前進する上に発生が速く、4F~7Fの他キャラでは反撃できないような確定反撃でも強昇竜拳で反撃することが出来る。(4F確定反撃のフレームで立ち弱Kとほぼ同等の長さ、5F・6F・7Fはこれよりも長い)また3F~6F打撃・飛び道具無敵のため遠めの垂直飛びや透かし飛びに滅法強く、さらに弾抜けにも使用することが出来る。当然、起き攻め付き。この強昇竜拳を如何に上手く使えるかがケンの腕の見せ所ともいえるだろう。一方で弱点は、対空無敵・完全無敵の中昇竜とEX昇竜が発生4Fで特定のセットプレイで詐欺飛びされてしまう点。またEX昇竜は1~11Fと完全無敵の時間がやや短く、豪鬼のVT1残空波動拳などに潰されてしまうようなことがあるのも弱点。 竜巻旋風脚(+K)連続回転蹴り。今作は弱~強、EXで軌道が変化。弱中は横に、強は大きく山なりに、EXは斜めに進む。初撃は膝に攻撃判定あり。また回転蹴りも範囲内にいるならしゃがんだ相手にも命中する。また、弱中はめくり判定あり。初撃の膝のみCAキャンセル可能。弱は攻撃判定が3Fと発生が速いが、移動距離が短く威力も波動拳より低い。ただ、近距離だと最速で強やEX昇龍拳が繋がる。中は画面半分ぐらいまで進む。追撃するならほぼEX版昇龍拳限定。初撃の膝が命中しなくても回転蹴りが2ヒットすれば全段ヒットと同じダメージになる模様。強はその軌道から初撃と最後以外はしゃがんだ相手にはまず当らず、近距離屈ガードなら相手を大きく飛び越えてしまう。ただ、初撃が命中すれば相手を巻き込みながら吹き飛ばす事が可能。威力やスタン値も高いので連続技用として最適。EX版は特に無敵時間もなく、外した時の隙もかなり大きいが、EX昇龍拳と同威力かつスタン値が高い。また発生速度と攻撃範囲の広さから空中追撃用に最適。一部確定反撃にも使える。VTI発動中は通常版に相殺判定が追加。攻撃力が大きく上昇する。コンボカウントも緩くなるので昇竜拳での追撃も出来るコンボも増える。 空中竜巻旋風脚(前方ジャンプ中、+K)空中連続回転蹴り。発動にはある程度の高度が必要。弱~強は軌道と足の方向のタイミングがわずかに変わる。めくり効果有り。ヒット時はそのまま通常技が繋がる。落下軌道を少しだけ変わる。密着に近い間合いでめくりジャンプから竜巻が当たる。EXだと斜め下への直線的な軌道になる。威力は通常版より劣るものの、ヒット時は大きく上空に吹き飛ぶ為、最速で強竜巻旋風脚が繋がる。画面端脱出に有用。ガードされると1F不利。VTI発動中は相殺判定と攻撃力、有利フレームが増加する。 クリティカルアーツ 紅蓮炎迅脚(+K) 紅蓮炎迅脚近距離の弾抜け、対空、必殺技キャンセルからのコンボに使う。 発生5Fで強昇竜拳より長い。確定反撃でも有用。 上への判定がやや薄めで、特にVT2「神龍拳」を絡めたコンボや対空昇竜からだとスカりやすい。丁寧に引き付けよう。 ヒット後前ステ*2で+1Fの起き攻め付き。ケンは4Fキャラなので、4Fキャラ相手には起き攻めになるが、3Fキャラ相手だと五分になると覚えておこう。 Vシステム V スキル Ⅰ「奮迅脚」 中P+中K同時押しでダッシュ。押しっぱなしにするとスト4の前蹴りのような技がでる。隙が多くめり込むと反撃確定。ほぼ全ての通常技をキャンセルして出せるため、攻め継続の奇襲になるが画面をよく見られていると確定反撃になるほどの不利フレーム。クラッシュカウンターを確認して出すのが有効。または立ち強Pヒット>Vスキル(ダッシュ)>弱竜巻旋風脚が連続技になる。Vトリガーでキャンセルできる。ガードさせてこちらが有利。 VスキルⅡ「龍閃脚」 中P+中K同時押しで飛びながらの浴びせ蹴り。高く飛ぶ為、攻撃を回避しやすく、ガード時も僅かに不利程度。ただし下段ガード可能。高攻撃判定も遅い為、上空にいる相手には命中しない。必殺技と同様にキャンセル可能。さらに空中でヒットした場合は追撃が可能。ホールド可能。ホールド後は火力やガード時有利になり、空中の攻撃判定が増す。VTI発動中は攻撃力が増加。 主にコンボを伸ばす際に都合がよいVスキル。顎発二連(4MP HPのTC)の後、VS1であれば強竜巻を繋げるのが基本コンボだが、VS2があればVS2 強昇竜とすることでダメージを上げつつVゲージをためることが出来る。また、画面端の波動拳を挟んだノーゲージ最大コンボは、ディレイを大きくかける必要があり、やや難易度が高いが、VS2ならばほぼ同等のダメージを出すことが出来る。 獅子砕き(MK HKのTC)の後、先端部分であれば強竜巻が繋がらず強昇竜拳がカス当たりする。これを解決するためにはEX竜巻を使用する必要があるが、MK HK VS2 強昇竜とすることで十分なダメージを得ることが出来る。また、VS2 EX竜巻も繋がる。 VトリガーⅠ「ヒートラッシュ」 発動すると前ダッシュし、密着状態になる攻めを意識した3本トリガー。主な発動方法は、波動発動(ガード時+14F)、EX波動発動(ガード時+20F)、大K発動(ガード時+3F)、VS1発動(ガード時+7F)。他キャラと違い、大足発動が5分である事を覚えておこう。 発動時、前述の通り大幅に必殺技が強化される。特に画面端ではより火力が伸び、弱昇竜 強昇竜というなんともド派手なコンボが可能になる。 中竜巻 強昇竜が中央でもノーゲージで繋がるようになる。 発動時、Vゲージを消費することで波動拳をキャンセルできるようになる。密着時、EX波動拳をガードさせてVS1でキャンセルすることで密着+4F。中距離、VS1波動拳をガードさせてVS1でキャンセルすることで有利フレームを得ることが出来る。 ただしゲージ消費量は大きく、3本トリガーにもかかわらず半分ほど消費してしまう。 VトリガーⅡ「神龍拳」 昇龍拳の強化版と言いたい所だが、過去作と違い、飛び道具と投げ無敵しかない為、対空向きではなく連続技用と言える。中段と大足、竜巻の後半部分以外の全ての地上技から繋がるとても優秀な連続技。 横に範囲が広く、発動時は9F発生1F~飛び道具無敵のかなり優秀な弾抜け技。Vトリガー発動後の2回目の発動は4F~飛び道具無敵であることを覚えておこう。横に範囲が広い9F発生のワンボタン技なので、差し返しにも有効。 神龍拳始動でコンボを始めた場合180ダメージの100%から追撃なのでとんでもないダメージが出る。 入力と同時に自動発動。さらにゲージが無くなるまで同じ技を最大3回使用可能になる。また、命中時にP連打でVゲージが消費する変わりに最大2回まで追加攻撃が可能。ほとんどの通常技からVトリ発動できる。ただし発動時は20%分補正がキツくかかってしまうため、追加攻撃出し切るかどうかは良く考えて使う必要がある。 追撃のコンボ追加攻撃無し CA or 強昇竜(カス当たり) or EX昇竜(画面端のみ) 追加攻撃Lv2 CA or 強昇竜(カス当たり) or EX昇竜 or EX竜巻 追加攻撃Lv3 弱竜巻強昇竜CA Vリバーサル「旋風鉈落とし」(ガード中に前+KKK) ダウンしない12F発生組。 無敵が切れるのがやや早く、ガイルのCA削りを拒否できない。 Vシフトブレイク「電影脚」(Vシフトで攻撃回避後強P+中K) 特殊技 紫電カカト落とし 紫電カカト落としフェイント 稲妻カカト割り 顎撥 紫電カカト落とし(前強K)前強Kで前進してフェイント、押しっぱなしにすると前進してカカト落としを出す。しゃがみヒット時、ノーキャンセルで弱竜巻旋風脚が繋がる。 フェイント時、攻撃時とは違う硬直が入る。立ちガードのタイミングでファジーで暴れられる対策があるので多用は厳禁。 稲妻カカト割り(後中K)ガードされると発生4Fまでの技で反撃を受ける。密着でガードされるのは避けよう。 顎撥(後中P)弱Pや屈中Pから繋がる。ガードで不利。キャンセル可。ターゲットコンボ始動技。 顎撥二連(後中P→強P、ターゲットコンボ)ヒットすると相手が浮く。強昇龍拳や強竜巻旋風脚が繋がる。ガードで反撃確定なので勢いで出してしまった場合はEX波動拳でフォローしよう。ゲージがあるならVトリガーでフォローしてもいい。何故か龍閃脚キャンセルはヒット時限定。 強P部分にディレイをかけることで3F暴れ潰しになる。EX波動拳を入れ込んで連係を組んでみよう。 獅子砕き(立ち中K→強K、ターゲットコンボ)ヒットすると相手が浮く。VS2、強昇竜拳、強竜巻、EX昇竜、EX竜巻などが繋がる。 強K部分はしゃがみに当たらず、ガードされると-6F。ヒット確認必須。立ち中Kは強制立たせの効果があるので、ヒット確認さえ出来ていれば立ち確認は必要ない。 必殺技/通常技詳細 置き技/牽制技 しゃがみ中K 立ち中P 立ち中K 立ち強K しゃがみ中Kいわゆる中足。波動拳を入れ込んでゲージを溜めに行っても良し、確認(17F)してEX竜巻に繋げても良し。 出来れば16F確認で強昇竜拳に繋げたい。 立ち中P中間距離が貧弱なケンを支える最も重要な通常技牽制。ほとんど置き技で運用する。 中足よりやや長く、7F発生でガードさせて有利、軸が前に出るので強竜巻を仕込んでも繋がりやすい。 確認猶予は14Fで、とても難しいが可能な範疇ではある。 立ち中K上方向に判定が強くリーチが長めの通常技。ただし先端部分はしゃがみには当たらない。 TCに行けるのでリターン自体は高いが、しゃがみに当たらないという弱点があるため、多用は難しい。 発生自体は8Fでそこそこ優秀、そのため敵が前に出るであろうタイミングやジャンプしたい様な状況、つまり鳥かごで優秀な通常技になっている。 ヒット時強制立たせ。 立ち強K発生14F、全体41F、ガード時-4Fと決して優秀な牽制技ではないが、この距離の牽制が安定しないケンにとっては使わざるを得ない通常技。全体フレームがかなり長いため、できればスカりたくない。 4F確反が優秀な相手には特に使いづらく、間合いをかなり見極めて慎重に振る必要がある。 クラッシュカウンター時、前ステップから追撃が可能。 差し技(当てに行く技) しゃがみ中K しゃがみ中P しゃがみ中Kケンは前歩きが速めで、中足の差し込みが強力。 前述のとおり、確認系統も狙える。 しゃがみ中P相手のファジー暴れを潰すイメージで振る。 ガードされても有利なのである程度気軽に振っても良い。 先端部分であってもノーキャンセルで大昇竜が繋がる。 奮迅脚VS1。しゃがみ中Pや立ち中Pの様なガードさせて有利の技をキャンセルして密着する奇襲技として使える。 波動拳や体力有利状況の後ろ下がりに痺れを切らした相手には、VS1長押しの前蹴りを突進技として刺さりやすい。 ガード崩しに使う技 しゃがみ中P 後ろ中P しゃがみ中P発生6F、ガード時+2F。ヒットしていたら後ろ中Pが繋がりコンボにいける。 カウンター確認で立ち中Pが繋がる。立ち中Pは弱竜巻と中竜巻が根元ヒットしやすいので、強昇竜とEX昇竜の追撃可能でより高い打点が狙える。 後ろ中P発生5F、ガード時-2F。主にしゃがみ中Pと立ち弱Pから連係する。しゃがみ中P→しゃがみ中Pが3Fで割られ、しゃがみ中P→立ち弱K→必殺技は必殺技が入れ込み、つまりEX波動拳しか入れ込むことが出来ない。それを解決するため顎撥二連のTCを利用する。 しゃがみ中P、立ち弱Pの両方から連係して3F暴れを潰す。 単発ヒット確認可能。ヒット時のみ強Pを出そう。 顎撥二連後ろ中Pをしっかり確認していると、ガード時相手が暴れてくるようになる。 そこをディレイを掛けた強Pで暴れ潰しをする。(3F暴れ潰し可能) ガード時確定反撃を貰うので、EX波動拳を入れ込む。 立ち弱P引き中Pに連係することで小技とは思えないリターンが得られる。 一応ヒット確認可能(16F) ガード後投げ間合い外。 一部無敵技に詐欺重ねにできる。 しゃがみ弱Pヒット時引き中Pに繋がらないが、ガード後投げ間合い内。つまり当て投げが可能。 差し返し技(相手の空振りに反撃する技) しゃがみ強K通称大足。ケンの大足は発生8Fでやや遅めだが、前ステップ+9Fと有利フレームが多いのも特徴。 しゃがみ強P発生6Fだが実際差し返しになるのは7~8F部分が多い。 大竜巻を仕込む事で相手が地上やられになり特大リターンが得られる。(大竜巻 弱竜巻 大昇竜) ただし全体フレームが大きく、こちらがスカった場合大きな隙を晒すため用途を絞ることが重要。 立ち中P発生7Fの中攻撃で全体フレームが23Fと小さめ。 差し技としては確認猶予14Fがネックだったが、差し返しの時はそこを考える必要がない。 ただし大竜巻が繋がらない場合も多いので、その場合は大昇竜やEX竜巻にキャンセルする事。 対空技 中昇龍拳 しゃがみ強P 中昇龍拳対空無敵、起き攻め付き。 二段技なので、引き付けた場合一段目をキャンセルしてCAを狙うことが出来る。ただしCAの判定がやや上に薄めなのでよく見極めること。 しゃがみ強P通常技対空。 クラッシュカウンター対応技だが、クラカン判定が根元にしかなく、対空で狙うのは安定しない。 強昇竜拳 弱波動に対する垂直ジャンプや中昇竜拳に対するスカし飛びに使う。 当然起き攻め付きなので、非常に強力。 バックジャンプ弱P画面端脱出や三角飛びをしてくる相手に使おう。 初心者講座:対空技を出すコツ クラッシュカウンター 立ち強P 立ち強K 立ち強P 主に遅らせグラップを狩る際に使用する。ガード時-3で確定反撃がない事が多い。 できれば単発確認したいが、クラカン時はノーキャンセルで大昇竜が繋がる。 立ち強K カウンターを取ったらVスキルでキャンセルや前ステップから追撃しよう フレーム的には波動拳とほぼ同じ用途で使用するが、スカると差し返しが容易く、めり込むと確定反撃を貰いやすい。 しゃがみ強P 通常ヒット時の方がコンボが高いため、残念だと思おう。 ちなみに画面端クラカンからVS1弱昇竜 VS1弱昇竜 VS1EX昇竜が繋がりいっぱい昇竜拳が当たって気持ちがいい。特に強くはない。 めくり技 ジャンプ中K基本的なめくりはジャンプ中K。 空中竜巻低めにヒットすれば立ち弱Kが繋がりやすい。 VS1発動時は有利フレームが増え、高めに当ててもコンボになりやすい。 中竜巻めくり性能がある。 大足クラカン時など、特定のセットプレイで表裏が掛かる。 基本戦術 画面端に運んで倒しきる ケンのコンボは画面を運ぶ距離が多い。 さらに画面端の入れ替えジャンプを咎めやすい技を多く持つのも特徴だ。 有利フレームを取り、投げと打撃の択を掛ける王道の攻めが出来るのもケンの強みだ。 道着キャラの守備的プレイングも強力 ケンはわかりやすい攻撃的な技を持つ一方、道着キャラとして反撃や守備的に動いても強力な技が揃っている。 代表的な技は立ち弱Kと強昇竜。 確定反撃がかなり優秀なのでじっくり地上戦をしながら、相手の隙を見て確定反撃を取り起き攻めで相手を攻め立てるという緩急ある戦術も取ることが出来る。 また、VT2の神龍拳は弾キャラ相手に滅法強いのも忘れてはいけない。良く画面を見て相手に対応していくのもケンのポテンシャルを引き出す上で重要なことだ。 また、ケンの守備的な強さを支えているのはしゃがみ弱Pだ。 ヒット時+4Fなので、立ち弱Kが繋がり、強昇竜のコンボから起き攻めに行ける。ファジーコパンが非常に強力なキャラクターとも言えるだろう。 ガン攻め 特にわかりやすいのはVS1でのぼったくり攻め継続。 通常技キャンセルとEX波動の有利フレームを活かし、相手の対処が追い付かないうちにガンガン攻め立てる動きも出来る。 ケンは前ステップが15Fで止めづらいため、入力中のモーションを小技で隠して前ステップなどの攻めも十分可能だ。 ガン攻めした結果、しゃがみガードで固まった相手を6HKの紫電カカト落としの中段技でリターンを取ることも出来る。 また、EX昇竜拳は起き攻めが付いてくるため、割り込みに使っても良し起き上がりのぶっぱなしで使っても良しというわがままな性能になっている。 VT1発動中は波動拳のキャンセルを活かした攻めが強力。大竜巻の確定反撃がなくなるなど、アグレッシブなプレイが可能だ。 セットプレイ コンボ セットプレイ動画 Season 2 Ken's Meaty Setups (NurseLeeさんの動画/英語) 連続技 密着始動 立ち弱P→後中P→立ち強P(タゲコン)→強竜巻旋風脚 しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→強昇龍拳 しゃがみ中P→立ち弱K→中竜巻旋風脚しゃがみ中P→立ち弱Kでヒット確認。距離も運べる。 しゃがみ中P→後中P→強P→強竜巻旋風脚ゲージ無しでの高ダメージコンボ。主にめくり攻撃から狙いたい。距離があるならしゃがみ中Pは入れない方が良い。 しゃがみ中P→後中P→強P→龍閃脚→強昇龍拳VスキルⅡ限定。ゲージ無しでの高ダメージコンボ。ゲージ消費でEX昇龍拳やEX竜巻旋風脚も有効。ただし、ガード時は龍閃脚が発動せず、隙も大きいのでせめて波動拳キャンセルに切り替えたい。 近距離 立ち強P→VスキルⅠ→弱竜巻旋風脚→強昇龍拳 立ち回りから しゃがみ強P>強竜巻旋風脚>弱竜巻旋風脚>強昇龍拳差し返しや置きのしゃがみ強Pに強竜巻キャンセルを仕込んでおくとヒットしたときにこのコンボが繋がる。強い。 ゲージ消費 顎撥(後中P)>強P>中竜巻旋風脚>EX昇龍拳1ゲージ消費。EX昇龍拳がかなり減る。 Vトリガー発動 後ろ中P→波動拳→(キャンセル)Vトリガー→後中P→強P→強竜巻旋風脚スト4のセビステみたいなコンボ。 しゃがみ中K→波動拳→(キャンセル)Vトリガー→立ち弱K→弱竜巻旋風脚→強昇龍拳しゃがみ中KからだとVトリガー後の後中Pが届きにくいのでこちらで代用する。 VトリガーⅠ中 (Vトリガー中)しゃがみ中P→立ち弱K→弱竜巻旋風脚→強昇龍拳Vトリガー中はこの距離で弱竜巻旋風脚が根元から入る。 (Vトリガー中)しゃがみ中P→立ち弱K→中竜巻旋風脚→EX昇龍拳1ゲージ使ってダメージUP (Vトリガー中/画面端)→弱竜巻旋風脚→弱昇龍拳→強昇龍拳 カウンター 立ち強P(クラッシュカウンター)→Vスキル→後中P→強P→強竜巻旋風脚昇龍拳などの無敵技の反撃に。 VトリガーⅡ中 主に強昇龍拳の2ヒット目からキャンセル発動→神龍拳→強昇龍拳かCA。画面端ならEX昇龍拳も有効。ただ、P連打でVゲージ全消費する場合は落下軌道が変わるので注意。 コンボ動画 STREET FIGHTER V CE KEN BASIC COMBOS【スト5CE ケン 基礎コンボ】(メノ(Meno)さんの動画)
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スト4Wikiより転載 実は天敵。間合いはフォルテの支配下でめくりからの必勝パターンが通用しない。通常投げの間合いは全キャラ中最長、ザンギの苦手とする真上からの攻めが強く下手に暴れるとはまる。フォルテのウルコンはガード不能、高威力なので、不用意なジャンプ着地や投げ失敗は死を意味する。 ジャンプ攻撃は屈強Pでほぼ落とされる。ザンギJ中Kは相打ちを狙えるがEXワカモーレでキャッチされる。地上戦メインで押していき、焦ってミスをするのを待ち構えること。詳細は後述するが、狙いどころはアバネロからの投げ一点読み。ジャンプorバックダッシュで回避してのスクリュー。その後バニで近づいて起き攻め。4回失敗しても1回成功すればダメージ的に黒字。もう一つはアバネロからのジャンプに頭突き。 中距離戦では単発のケサディーヤボムに要注意。発生早くガード甘いと食らってダウンする。だがガード後はEXバニシングでダウンを取れるので起き攻めにつながる数少ないチャンスでもある。単発のスライディングも要注意。 アバネロダッシュからの起き攻めは威力低いが、上級者の起き攻めループは一度はまると脱出困難。トスダーダプレスは判定強、ガード方向判断困難、ガードしても反撃は不安定。理想はセービングからのダッシュキャンセル投げだが難しく、投げ派生技に負ける。ファヒータ、プロペラ等の投げは範囲広くダブラリ、EXバニシングすら投げてしまう。とくにアバネロバックダッシュからのプロペラはしゃがんでも投げられる。が垂直ジャンプかバックダッシュでかわせばウルコン等の投げが確定する。 起き攻め時の注意点を追加。めくりボディプレスと着地投げははEXワカモーレ、EXアバネロであっさり脱出される。ジャンプがらみだけではなく立強K、立中Pなどの地上技も混ぜておくとよい。 フォルテは防御力低いので、高威力の投げを確実に決めることが勝利につながる。ウルコン一発でフォルテの強攻撃10発分のダメージを取り戻せる。 以下は某ザンギ使い様※のブログから引用しました。 →※迷惑できたらBBSで削除要請して下さい。 【知って得する確反部分】 ケサディーヤボムのガード後→EXバニ プレスガード後、立ちコアEXバニorスクリュー(弱がオススメ) 【やって得する立ち回り】 相手のドロップキックを誘うように立ち回り、 ドロップキックを透かしたら、 硬直時にコアEXバニ 【フォルテがどうしてもやりたい事】 スクリュー透かしてウルコン バニ誘ってウルコン ジャンプさせてウルコン ダブラリ誘ってウルコン 【甘いウルコンに対して】 フォルテは、ジャンプするとウルコンを出そうとする習性があります。 しかし、ちょっとでも甘いウルコンだと、ヘッドで潰す事が出来ます。 これは、ヘッドの持続時間を利用したものです。 【フォルテの気になる連係コンボ】 立ちコパ(?)→しゃがみ中足→アバダ(後ろ) 上記の連係を良く見ます。 これは、近距離でフォルテが特にやりたい連係の一つ。 「プロペラ怖いから、ジャンプしておくか」 ここが鬼門です。 このジャンプでウルコンを食らってしまう事が良くあります。 ここで様子を見ると言った選択肢や、前ステしてプレスを潜って祖国へ などのバリエーションを持たせるのが大切です。 オススメは、タイミングを少し遅らせて垂直ジャンプです。 ウルコン一点読みと言った人は、このジャンプで死んでいきます。 【ファヒータって・・・】 立ち上がってないと投げられることがありません!! まずはこんな所ですね。 上記の事を踏まえて、次は立ち回り編。 【基本立ち回り】 基本、追いかけっこになるんだけど、 出来ればバニでの移動を避けたほうがいいと思います。 フォルテ戦は基本歩き!! 歩いて、歩いて、歩きまくるのが正解かとw 相手のウルコン状況や位置に応じた近づきかたをしてください。 一番に気をつけないといけないのが、 「バニ移動→確認してウルコン」 これだけは絶対にイカン!!!! 特に、相手がワカモレでゲージためしてる時は気をつけろ!! 【プロペラを食らったとき~画面中央~】 基本的にバクステ安定ではあるが、 バクステ→プレスorバクステ狩り系を食らうorウルコン ジャンプ→ワカモレor空投げorウルコン セビ&ガード→プロペラなどの投げ技 フォルテ側も、全部の行動に対して継続した択をかけれるので ココは、気合と根性でやり過ごす!! プロペラ読み→垂直ジャンプヘッドを狙うorバクステ プレス読み→セビって前ステスクリューorガードからのコアEXバニ 基本はこんな感じ。 前ショートジャンプひざでゴチャゴチャさせるのもありです。 ココはメッチャジャンケンするところなんで、 今度シッカリ書くとします。 【プロペラを食らったとき~画面端~】 結構厳しい状況になります。 相手がウルコンをメッチャ狙っている場所でもあるので・・・。 安易にジャンプしてしまうと、ウルコンの危険が満載です!! 逆に、そのウルコンを決めようとする意識が救いだったりもします。 ジャンプしないで様子見て、相手がウルコン出そうとしてると、 その場でジッとしているので、この隙に歩いて前に行く度胸が必要です。 次は基本的な攻め方 【通常時】 画面中央とか、フォルテが遠くに居るときは何もやる事ないですw ただ、変にジャンプすると対空されたり、バニ移動にあわせて中パン食らったりするんで、 出来るだけ暴れた移動はしない!! 逆に、こっちも釣りまくるのもフォルテ戦はありです。 【起き攻め】 プレスでの起き攻めは、フォルテにとって嫌がらせでしかありません。 手前落ちにせよ、裏落ちにせよ、フォルテのEXワカモレを透かして ザンギエフの目の前に出させるプレスが存在します。 着地ぎりぎりにプレス出すだけなんだけどねw 裏落ちのプレスは、ちょっぴりジャンプ位置に癖があるので練習してみてください。 っで、目の前に落ちてきたフォルテに対してバニコンを決めて、 またもう一度起き攻めをすることが出来るってな感じですw あと、フォルテは非常にバクステが多いので、バクステ狩りもした方がいいです。 ウルコン持ってなければ非常に安い。 【画面端でのラッシュ】 実は立ちコパをタイミング良く押しているだけでフォルテは絶望します。 EXアバダ→プレスも少しゆっくり目にコパンを振っているだけで、 自動的に潰してくれますw そのコパンラッシュとスクリューの択・時々ヘッドを混ぜれば本当にやばいです。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 ※ver2012でのザンギエフ対策は、ダン 2012 対ザンギエフを参照のこと。 【基本立ち回り】 【全般】 強力なコマ投げ・ウルコン投げを持つ相手。体力もかなり高い。 互いに接近戦を仕掛けるキャラではあるものの、 火力で圧倒的に差を付けられているため、まともに殴りあうとまず勝ち目は無い。 加えて強断空脚がガードされた後はスクリューやウルコンが確定してしまうため、強断空脚を使わない立ち回りを強いられる。 これだけでもダン側はかなり辛い。 反面、空中弱断空がダブルラリアットに非常に有効であり、また弱断空脚はガードされても確反がない。 そのため、これらの技を主軸に戦っていくのが良いだろう。 ザンギから逃げつつ、弱断空脚などでちまちまと削っていく戦いになるはず。 【開幕】 飛び込んでもあまりリターンは無い。 様子見安定。 【接近方法】 基本的にはダン側から接近しなくても良い。 我道拳で牽制しつつ、相手が接近してくるのを待つことの方が多いはず。 【飛びについて】 遠~中距離からの飛び込みは着地際にバニシングフラットを合わせられやすい。 ザンギエフの1キャラ分前に着地するような飛び込みは控えよう。 【ダメージが取れる飛び方】 冒頭にも書いたが、ダブラリは空中弱断空で一方的に潰せる。 垂直ジャンプでダブラリを誘い、対空で出してきたところに空中弱断空を差していこう。 ただし、空中投げのシベリアンブリザードには要注意。 【気をつけた方が良いこと】 クセで強断空をうっかり振らないように。 相手のウルコンゲージが貯まっていると目も当てられないことになる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 体力が勝っている場合は、我道拳で牽制&ゲージ回収。 ザンギ側から近付いてくるのを待とう。 【中距離】 遠立中Kと中足我道で追い払うことを基本と考えよう。 遠立中Kより遠い間合いでは、いきなり弱断空を撃つのも効果がある。ザンギの遠立中K、屈中Kなどを潰せる。 相手が遠立中Pや屈弱Pを連打する場合は我道拳で潰していく。 ただし弾抜けのEXバニシングフラットには注意。我道拳での牽制は読まれない程度に使っていこう。 また、ザンギの下段は割とリーチがある。 牽制が届きそうな距離では下段に意識を置いてガードを行うこと。 相手が仕込んでなさそうなら、割り切ってのEX断空脚ぶっぱもアリ。 強断空より不利フレームが多い(3F不利)が、そう簡単に見てからスクリューでは返せないはず。 ガードさせたら晃龍拳・投げの2択で攻撃しよう。 【近距離】 密着状態は危険。 スクリューはダンの小技程度なら余裕で割り込めるため、近距離では無闇に小技を振らないように。 垂直ジャンプから空中弱断空でダブラリを狙うのもいいが、セビで取られると非常に痛い。 基本はバクステやジャンプで逃げるか、晃龍で暴れる。 バクステは読まれるとバニシングフラットで追撃されるので注意。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 我道拳を中心に、投げの範囲外から固める。 EXバニシングフラットには十分注意すること。 密着の距離では垂直ジャンプからの空中弱断空が有効。 空中弱断空がバレてきたらジャンプかバクステで距離を離そう。 追い詰められた! 屈ガードでじっとしていても投げられるだけ。 EX晃龍拳で一気に切り返すか、飛びのボディプレスを見てからEX断空脚で脱出したい。 【空対空】 ここでも空中弱断空が活躍する。 ヒットしたら前ステで追いかけて起き攻めに移行しよう。 シベリアンブリザードがある場合は非常に危険。 空対空には持ち込まないように。 【地対空】 ボディプレスやJ強Pは判定が強く厄介。特にJ強Pは異常なまでのリーチを持つ。 ガードで凌いでも直後にスクリューで投げられることが多々あるため、バクステで距離を離すかEX晃龍拳で叩き落そう。 通常の晃龍拳でも対空にはなるが、相打ちでダメージ負けしやすいので注意。 また、ザンギはジャンプのスピードが遅いため、疾走無頼拳での対空が他キャラに比べて決めやすい。 安定して決めるには慣れが必要だが、対ザンギ戦での貴重なダメージ源なので狙っていきたい。 【空対地】 空中弱断空でOK。 ダブラリはもちろん、バニシングフラットとかち合った場合にも一方的に潰せる。 ただし、空中断空脚の場合しゃがみ中Pには一方的に負ける。 この場合は空中断空脚ではなくJ大Kが通る。結局はジャンケンなので過信は禁物。 また、空中弱断空はセービングにも弱いので注意。 【起き攻め】 地上からの攻撃は、弱断空脚以外ほとんどリバーサルのダブラリ・EXバニシングフラットで潰されてしまう。 が、これらを読めればウルコンや晃龍拳で反撃が可能(後述)。 基本はジャンプからの空中弱断空か、地上からの弱断空重ね。 弱断空脚ならリバーサルのダブラリとも相打ちが取れる他、ガードされても投げられる心配はない。 意表を突いて起き上がりを投げるのもアリ。 体力が勝っている場合は、残り時間次第では起き攻めを放棄して逃げてもいいかも。 【被起き攻め】 めくりボディプレス・めくりダブルニードロップが強力。 ガードしてもそこから投げがあるため安心できない。 裏周りEX晃龍拳や、セービングでめくりを受け止めての前ステなど、とにかく距離を取って仕切り直したい。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 ダブルラリアット ガード後に疾走無頼拳が確定。 疾走ゲージがある場合はうまく誘いたい。 バニシングフラット EXを含みガード後に晃龍拳が確定。 各地上投げ系コマ投げ バックステップでスカした後に疾走無頼拳が確定。 UC1、スパコン、スクリューが該当する。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ストⅣwiki ダン 対ザンギエフ 【ウルコンセレクト】 疾走無頼拳は上述の通り確反や対空面で役に立つ。 ただでさえ火力負けしているので、ウルコンを決められる場面ではきちっと決めていきたい。 覇王我道拳は祖国に暗転返しされても勝てる(AEでは無理)。 相手がダンを知らなそうなら、めくりボディプレスを出された場合に裏覇王を撃って祖国暗転返しを誘うのも手。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (12) 覇王我道拳 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ケンの評価 ケンはリュウと違い割り込みに昇竜裂破が使えるため反撃確定ポイントが多彩。 空中竜巻も非常に性能がよく遠距離からの飛び込みに最適。 空中竜巻を駆使してゲージを貯めて攻めつつ反撃に昇竜裂破というスタイルが強い。 ケンの通常技(地上) 立ち小P ジャブのような技。背の低いキャラにはヒットしない場合があるのでしいて使う要素は少ない。デカイキャラには固めとして有効。 立ち中P アッパー。ダルシム限定コンボに利用しやすい。 立ち大K 真横に出る蹴り。けん制や地上チェーンの締めに。ヒット後相手が吹っ飛ぶ。 しゃがみ小K 下段として有効。チェーンもかかるので重要技。 しゃがみ大P エリアル始動技。対空にもつかっていける。問題はいかにヒットさせるか。 前中K 中段。揺さぶりに使えるがダメージが低くキャンセルがかからない。下段ヒットさせるための布石として。 ケンの通常技(空中) 小P 小Kに比べるとコンボに使いやすい。コンボ始動等は小Pからスタート。 中K 飛び込みの際にめくりを狙う際に有効。飛び込む際には常に中Kでも問題はないが画面端に追い込んだら大Kに切り替え。 上中K 上方向に技が出ているのと小Pからのチェーンに最適。エリアルレイヴに使用。 大K 中Kに比べて判定が強く硬直も長い。めくり易さという点では中Kに劣る要素もある。 上大K 空中コンボやエリアルレイヴに使う技。垂直ジャンプで出すと判定も強いが使いづらい。コンボ専用技という理解でいいかも。 大P 判定が強い。エリアルレイヴで使用する場合は下方向へたたきつける。エリアルレイヴの際、上大Kでチェーンが可能。 ケンの必殺技 波動拳 空中で可能。空中時は斜め下軌道に。遠距離のけん制や空中時相手が地上にいれば様子見で出すのが効果的 昇竜拳 空中で可能。発生さえすればなんと上昇中は常に無敵。削り回避やコンボの締めにも使え、割り込みにも使える。 竜巻旋風脚 空中で可能。空中でガードすると削り量も多く便利。めくりヒットから昇竜裂破も繋がる。ケンの生命線。 昇竜裂破 発生が早く無敵時間も長いケンの重要技。しかし重いキャラには反撃される危険があるためヒットしていても投げ抜けをいれておきたい。 神竜拳 昇竜拳同様上昇中は全身無敵。発生も早いが真上にしか範囲がなく横にいく昇竜裂破の方が使いやすい。コンボに使える。 ケンの立ち回り 基本行動は空中竜巻からの奇襲攻撃を軸にエリアルレイヴを狙う戦法。 そして割りこみやコンボに使える昇竜裂破にゲージをつぎ込みダメージ源を確保していく。 地上戦ではダッシュしゃがみ大Kを使っていくのも効果的。 当たれば少し遅めの大昇竜でダメージ確保。昇竜裂破並のダメージが与えられる(ただダウン回避されると危険) ただP投げが強くなく限定的な状況でないと投げからコンボができない。 しかし地上中K投げのダメージが非常に高い為、投げは中Kのダメージを軸に(要連打) 対空にはしゃがみ大Pを使用しエリアルレイヴを狙っていく。 空中竜巻でゲージを貯めて奇襲をかけて、反撃するには昇竜裂破というスタイルがお勧め。 ケンのコンボ 画面中央 しゃがみ小K しゃがみ中K 昇竜裂破 重いキャラ以外には安定コンボ。非常に便利。ゲージがない時は大Kでも可。 画面中央 しゃがみ大P 小P上中K 竜巻or昇竜拳or大K 画面中央での対空などに。竜巻にすると着地してから攻めが可。お勧めは竜巻。 画面中央 相手が飛び込んできて ジャンプ小P上中K大竜巻 ジャンプ小P上中K大竜巻 画面端へ(永久コンボ参照) ポイントは大竜巻を1HITだけ当てる所。実際これだけで永久だがエリアルレイヴに行くほうが早く死ぬのでエリアルレイヴにいくのがお勧め。 永久コンボ しゃがみ大P 小P上中K上大K 上大K ジャンプ小P上中K上大K ジャンプ小P・・・ ポイントは着地するまでに相手が上空にいる事とジャンプ上大Kをきっちり当てる事。相手キャラ次第でチェーンの数を減らすのも有効。 永久コンボ ダルシム限定+画面端限定 しゃがみ大P 小P上中K上大K 上大K 着地してジャンプ小P上中K上大K 立ち中P ジャンプして・・・ ダルシム限定コンボの記述を参照
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1回転ばせれば何とかなるっと脳内で思ってます。 基本我慢、ソニックガードしつつ前へ前へ、 ソニック打ちながらザンギの前進を止めてくるようなら ぶっぱEXバニ or 小K仕込みEXバニ or 中P たまにジャンプ弱Kで早めに降りるとガイルのタイミング狂わせれるので良いかも 高BPガイルになればなるほど、ザンギの飛び込み中Kの後とかステップ入れてる事多いので 弱バニ打ったり、ここは相手の癖次第 基本ガードで前進前進、とにかく端へ追い詰める感じで ガイル側がソニック後に向かってくるようなら小技を散らして 立ち強Pやらバックブローには中P振ったり、立ち強Kには屈小K仕込みEXバニ 距離によっては食らってしまうので、ガイル側の小技の発生を潰すイメージでやると良いかもです。 (感覚的にはガイルとザンギの距離が2キャラ~2キャラ半くらいでジワジワ) ソニック潰しに立ち小Kや中Kも良いと思います、中Kはガード反確サマーなので多様は危ないと思います。 ザンギの小技を嫌がって前に進むも何もしてこなかったりするので こうなると結構歩きスクやら飛びが通りやすくなったり 近めからの↓小Kで飛び込むとサマー一方的に潰せたりします。 端へ追い詰めても、ジワジワプレッシャー掛けるのが一番かもです とにかく逃がさない位の気迫で迫ると、ガイルは非常に嫌がります。 起き攻めは兎に角めくりで、ガイルのEXゲージが無ければ表から小足重ねたり 膝からの直投げより、膝からの小足重ねが結構有効だったりします。 ガイル戦は兎に角相手の癖読みが一番重要かもしれないです ソニックの癖が早めにわかると、少しやりやすくなったりします。 後はガイルの屈指大KにはきっちりEXバニ指すとぐっとチャンスが広がります。 近距離ソニック以外はEXバニで抜けようと思わないほうが良いかな